2013年02月16日

黒獣討伐

やっと11スレあたりまで読んだところ、自分が使っているモバゲのサーバーと、古参がいるであろうサーバーは異なることが発覚…確かに、公式サイトから入ってみるとイラスト違いますね。画像もちょっと大きめ?
ただ、今更モバゲで投資した金銭と時間を考えると、乗り換えるっていう選択肢はないですね。

折角なので今日はレイドの話題でも。
金曜夜10時〜12時という、ネトゲやる層の生活パターンをよく心得ているような時間設定のこのイベント、CP1000以上ないと参加できないというしばりを設けているだけあって、中々に難易度は高いです。
とりあえずやってみて適当にファイト材料もらってればいいや、と考えていたのですが、50とか60のスコア見せつけられると、なんかもう少し頑張りたいな、という気になってきます。
レイドの黒ノルド様、キャラの特殊能力は、
ターン開始時に手札およびフィールドのカードを全て墓地に送る
だと推測されます。
しかも、使ってくるカードはDR、TR満載で、フォロワーに至っては何段階か強化されているようです。
こんなのどなせいっていうんじゃ、という感じですが、腰を据えてちょっと攻略方法を考えてみましょう。
まず、SGの戦略は大きく分けて二つです。自分のフォロワー強化主体で戦うか、相手フォロワーを弱体化させるか。ほかにもロックとかコンボとかあるでしょうが、面倒なので今回は省略。
で、強化主体の戦力だと、次のターンには強化したフォロワーが除去されてしまうので、あまりよろしくないですね。従って弱体化がメインということになるでしょう。
かといって、”呪い”程度じゃチートレベルのフォロワー対策にはなりません。最低限”シュリンク”くらいは欲しいところです。そういう意味では”進撃”もいいカードなんですが、次のターン残らないので十分に生かし切れないですよねぇ…。
どれだけライフを削ったかを競うので、”使用人労働組合結成”や”逮捕”よりは”マザーデーモンの風説”なんかの方がいいでしょう。
ライフを削るという意味では、”サクリファイス”なんかもよさげです。
あとは、能力値の高いフォロワーを出してくる相手には”交代魔術”や”休息”が常套手段です。
このように考えていくと、少しは突破口が見えそうでしょうか。
posted by Lumier at 23:28| Comment(0) | TrackBack(0) | SG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月13日

操作技術

さて本日は実際ログを見て有用だと思った情報を取り上げてみようと思うわけです。
と言っても一年前のログなんかはカードプールが全然違うので、きちんと選ばないと昔話を語るだけになってしまいます。
ただプレイングに関する以下の記事はさんこうになるんじゃないですかね。

・敵フォロワーの体力が少ない時はスペル置かずに早く殴れるようにする。

・敵フォロワーの体力が多い時や自フォロワーの体力が多い時は攻撃を温存した方が有利なのでスペルをたくさん置く。

攻撃→反撃で死ぬ→敵フォロワーの攻撃が残っているので、更にダイレクトアタック食らう、という流れを防ぐためということです。

簡単に解説すると、このゲーム、フォロワー同士の殴り合いを想定した場合、先に殴るのが有利か後に殴るのが有利かっていう話なんです。
普通は先に殴った方が有利なんですが、例えば5/0/7サイズ同士が殴り合うと考えた場合、先に殴った方は相手を倒せません。一方、後に殴られた方は、反撃した後でもう1回殴るので、相手を倒すことができる。結果、後に残った方のフォロワーがフィールドに残ることになるんですね。
よって、1回で相手を殺せないときは、後に殴った方が有利なんです。まぁ4/0/9同士とか考えると、結局同じじゃん、って話にはなるんですけれども。
で、いかに先に殴られるようにするかって話なんですが、基本攻撃順はコインで決まってしまうので、プレイヤーの意思を挟むことができません。唯一操作できる余地があるとすれば、スペルを配置しまくるってことなんですね。スペルは必ずフォロワーの攻撃より先に発動するため、フォロワーの行動順を遅らせることができるというわけですね。

なので、例えば相手のフィールドに15/3/2みたいなのがいるときに、わざわざライフ回復スペル出したり、ATK 4以下のフォロワーを出したりするのはよろしくありませんよ、という話になるわけです。
もちろんバーン系のスペル(体力を下げる効果をもつもの)なら話は別ですが。
posted by Lumier at 23:35| Comment(0) | TrackBack(0) | SG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月10日

情報収集

先日クエストの中に「ファイトを1回しろ」というのがありまして、1回ならまぁいいか、と思って普通にNPCと済ませてしまったのですが、せっかく1回やったのだから、3回の方もクリアしてしまえと思い、再度マチング待機しました。で、2回目もNPCまでは良かったのですが、なんと3回目で本当に対人になってしまいました。
でもなんとかなるでしょ、と高をくくっていたら、なんか知らないカードがわらわら出てきてあれよあれよというまに怪獣とも呼ぶべき大物ができあがってしまって、手も足も出せずに完敗。評価はF…これじゃあクエスト完了条件満たせないので、もう1度チャレンジしたら同じ人とマッチ…違うデッキになってましたが、またもボコられました。今度は一矢報いたのでDでしたが。

対人やってみて思ったのですが、やっぱり多くの人はこういうゲームに手を出すだけあってTCG経験者っぽいですし、攻略もかなりしっかりやっているようです。その割には攻略サイトあまり見つけられないんですが…。

ただ、どうにも圧倒的に経験が不足しているということを痛感しまして、2chのログを片っ端からあさってみました。

やはり情報収集は大事です。
posted by Lumier at 19:19| Comment(0) | TrackBack(0) | SG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月03日

興進攻略

さてそろそろ具体的な攻略情報に入っていこうと思っていたところで、できれば順序良くやっていきたいなぁなんて野望を抱いていたのですが、赤しか触れていない現状で順序良くっていうのも無理がありますし、とりあえず手当たり次第にやっていこうと思います。

本日は目下攻略中の初級ダンジョン・SS興信所から。
EASYの中に入っているくせに15階構成、しかも敵もかなりうざい(強いのではなくうざい、というところがポイント)ときており、本当にEASYか? と疑ってしまうような難易度です。これならNORMALの最後に入っている辺境遺跡の方がよっぽど簡単。
さて、自分で3周ほどしてみて気づいた攻略ポイントを挙げていきます。

・SS事務員

自分のデッキをコピーしてくるこの敵、中々に厄介です。自分のデッキが強くなればなるほど相手も強くなるという……こんなのがEASYにいてしかも中間層にたむろしているあたり許せません。
15階構成だと平均4回戦うことになると思われます。
最初はライフも20だしまんまコピーするだけなので適当にやっていてもなんとかなるのですが、中層に出てくる奴らはきっちりライフ30ある上に能力値が一回り大きくなっているのでウザいことこの上ない!! 自身のキャラの性能にもよるのでしょうが、精神的にかなり疲労させられます。
カードの順番も同一になるので、中層に出てくる奴らは適当に進めているとサイズ差でまま押し切られてしまいます。相手の手の内がわかるというのは一つのメリットですが、深読みしすぎてドツボにはまることも…
さてこやつの対処法として個人的に有効と考えているのは、

シャッフル

です。
相手と同じ手札で勝負しようとすると、相手の方がフォロワーの能力値高い分有利なのですから、こっちが手札を変えてしまえばいいわけです。
相手が次にやってくることも計算しやすくなります。
もちろんシャッフルして自分の強力なカードが流れないよう注意する必要はありますが、タイミングさえ間違えなければ有効な手だと思います。

・トゥエンティー

序盤はライフを毎ターン入れ替えてきてお茶目なやつだなぁとほほえましく思うこともあるのですが、中層に出てくると、自分が少ない時だけ入れ替えるというわがままなやつに変化してしまいます。
こいつ自身の使うデッキはレアリティ高いカードあんまり入っていないので大して強くないのですが、うっかりしていると自分のライフが一けたになって、瀕死のフォロワー落とされて頓死してしまいます。
こいつの対策ですが、まず低階層に出てくる奴は、自分の方がライフ少ない時はあまり積極的に攻めない(新しくカードを置かないようにする)。で、多くなったらカード置いて攻める、です。これを心掛けても終盤になると高い方のライフも一けた近くなってくるので、注意は必要ですが。
で、中盤〜高階層に出てくるやつは、普通に攻める。これでOKです。入れ替えられてもまた攻めればいいのです。決着間近になるとお互いライフ5以下という状況になりやすいので、ライフ15切ったあたりからは生存性能の低いフォロワーは置かないのが吉です。逆に言うと、防御前体力を増やす系の、生存性能の高いフォロワーを配置しておくようにする、ということです。あとは勝手に相手を削り殺してくれると思います。
余談ですが、こいつの使ってくる「無意味な研究」は明らか完全無作為でないので、プレイヤー側のフォロワーに3回来てもイライラしないこと。何回もやっているとだんだん理解できますが、大概は2回〜3回プレイヤー側のフォロワーにかかります。相手と自分のフォロワーが同数でも、です。そして、相手に3回かかることは皆無です。多分、2/3くらいの確率でプレイヤー側にかかるようになっているのではないでしょうか。
無作為なのになんでこっちばっかり、と思ってしまうと精神衛生上よくありません。「そういうものなんだ」と思うようにするといくらか気が楽です……終盤に使われると本当にげんなりしますが。

・ボス

14ターン経過すると死ぬ、という能力に騙されてはいけません。
カナで7サイズのフォロワーを釣ってきての攻撃は中々に苛烈です。
多分これも確率バグっています。カナ2回打たれると1回は大概7サイズのを釣ってきます。普通ならかなり運が良くないと起こらない事象だと思うのですが。
なので、14ターン耐える方針でなるべくデッキアウトしないように、とか考えてカード出し惜しみしているとあっという間に負けてしまいます。
普通にやりましょう。普通にやれば、デッキパワー上回っていれば相手の方が先にデッキアウトします。途中残りデッキ枚数で負けているように見えても大丈夫です。最後はきっと勝てます。
勝てないようなら、多分デッキパワーが足りないということなんでしょう。
ちなみに1ターンで15ライフ削りにいくのは非常に困難だと思うので、狙わないのが無難だと思います。

他の連中はあまり注意すべきことはないように思います。
14階に出てくる奴は常駐型のスペルを打ってきたりして中々にうざいですが、デッキパワーで乗り切れることでしょう。
しかしデッキパワー上げると事務員がまた強くなるという……
ジレンマですね。
posted by Lumier at 11:34| Comment(0) | TrackBack(0) | SG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月02日

考察開始

さて、一週間ほどだらだらと書き綴ってようやく攻略開始ですよっと。
明らかにリセとかアクエリとかギャルゲー的要素を持ったTCGを参考にして作られているであろうこのゲーム。
基本的な流れは、

ダンジョンor対人戦をこなす→素材を集めてカードを作る

を延々とループするのがこのゲームも楽しみ方。
カードが増えればデッキのバリエーションも増えますし、レアリティの高いカードはやっぱり強力な効果が付与されていて、作って使うと努力が報われた感じがしてまぁ面白いわけです。
ひとつ特徴的なのは、一定以上レアリティが高くなると枚数制限が付与される点で、安めのレアは2枚制限、高めのレアは1枚制限になっています。
おそらく、ライトユーザーでもある程度気軽に楽しめるように、という配慮なんでしょう。レアカードてんこもりのデッキと対戦してボコボコにされてばかりじゃあ楽しくないですしね。
デッキポイントごとにマッチングが分けられているのも良いことです。

ただ、いくらレアカードが作成できるといっても、そこはやはりレアカード。
作成に至るには膨大な量の素材を必要とし、それを集めるには膨大な時間が必要となります。
そこを短縮するには、同じ弾のブースターを買うと、実はそれらを元に作れるようになっているので、ブースターを買ってみる…というのが一つの手です。
カード1枚あたり40円という設定は、TCGとしてはちょっと高めですが。
高くても12枚入りで420円っていうのが多くのTCGの設定ですからね。
それに対する救済措置なのか、週替わりで10以上ある弾のうち2つが半額になる、というセールをやっています。
狙ったレアカードが収録されている弾が半額になったら、買い込んで作ってしまう、というのも一つの手なわけですね。
posted by Lumier at 15:59| Comment(0) | TrackBack(0) | SG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月29日

意義考察

さて今日もそこそこ忙しい日々の合間を縫って興じているわけです。楽しいかって聞かれたら当然楽しいと答えるでしょう。運の要素は大きいしプレイングによって差がつきにくい点で実際のカードを動かして遊ぶTCGと異なっているとはいえ、限られたリソースの中でデッキを組んで一応シンプルながらも戦略を組み立てながらゲーム運びをするっていう流れはTCGに熱中した身としては面白いわけです。

さてじゃあゲームに興じることに意味があるかって話になると、これはまた難しい問題です。
こういう暇潰し系の事物に興じていると時折湧いてくる疑問ではありますが。
ただ、これって突き詰めるとなんのために生きるか、ってところに行きついてしまうと思うんですよね。
ただ生きる意味とやらを考えること自体が無意味なわけで、したがってゲームに興じることに意味があるかって考えることもやはり無意味だと思うのです。深く考えずにまったり楽しんでいりゃぁいいんじゃないの、っていう。

ただ、自分が楽しめることに没頭するっていうのは一種至福の時間で、いろいろ世知辛い世の中でのオアシスだと思うんです。そういう意味はあると思うんですけれども。
間接的に生産的といえるんでしょうね。
posted by Lumier at 22:31| Comment(0) | TrackBack(0) | SG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月27日

時間消化

さて昨日は、ネトゲするには時間か金をかけねばならないという話をしたわけですが、このうち時間をかけるというのはこれまた中々に曲者です。時間をかけるっていうことは、煩わしいということにかなり近いですからね。例外として、釣り糸一本垂らして朝から夕までボーッとしていることを全く苦にしない人種もいたりしますが、やっぱりこれは特別です。時間がかかると疲れるし何より飽きてしまうものです。
だから、時間を注ぎ込ませるには、やっぱり時間をかけるのに見合うだけのものをもたらさないといけないわけです。まさかお金をやるわけにもいきませんので、この場合はどれだけ楽しませられるか、というところになってくるんでしょうね。
ちょっと話がずれますが、テイルズシリーズは戦闘が全く苦にならんのですよ。4とか5あたりのDQ・FFはレベル上げとかいって戦闘を重ねるのがやっぱり多少苦ではありました。でも、最近のRPGはどれだけ、作業になってしまいがちな戦闘を面白くさせるか、に結構力を注いでいる気がします。
何が言いたいかというと、突き詰めてしまえば作業なんですけど、作業そのものに楽しみを見いだせるか、ってところがひとつゲームに熱中できるかどうかのポイノトになるだろう、ということです。
この点、やっぱりこのゲームはよくできていると思うんです。ダンジョンクリアしてちょっと報酬がもらえるだけじゃぁ作業感がしてしまいますが、クエストを設けることでいくらかそれを緩和している。
あとはまぁやっぱりカードゲームなので、自分の思うとおりにデッキが動いた時とか、やっぱり楽しいですよね。
posted by Lumier at 13:55| Comment(0) | TrackBack(0) | SG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月26日

電脳遊戯

ネットゲームというと親の金盗んでまで課金した中学生とか暗い話題の方が出てきがちですが、まぁ実際やってみると確かにうまくできてるもんだなぁ、と思うわけです。
多分人間の征服欲なんかを利用しているんだと思うんですが、課金して強くなってこいつに勝ちたいー、みたいな。そういう意味では男子の方がはまりやすいということになるんでしょうね。
ただ、金かけないと強くなれないんではいまどきのプレイヤーは離れていってしまいます。ゲームに興じれる余裕のある人間って概して金持ってないですからね。だったらより金がかからない方を選ぶ。必然金がかかるものは淘汰されていく。
かといって金のかからないものを用意すると運営が行き詰まる。
結局、折衷案として、金かあるいは時間をかければ強くなれるようにする。そうすると、本当に金のない人はせこせこ時間かけて強くなる努力をするし、ちょっと懐に余裕ある人間は(概して時間に余裕がないので)金をかけて、時間はちょっと節約してゲームをする。
こうすると運営もある程度潤うし、人も離れない、と。
他にも、知名度上がれば広告を出してもらったりとかグッズ化したりとか儲ける手段はあるんでしょうが、まずは人が集まらないと話にならないですからね。
だから素材集めてカード作れ、なんて話になってくるんでしょう。
posted by Lumier at 16:52| Comment(0) | TrackBack(1) | SG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月23日

剣少女達

さて、些細なきっかけから出会ってしまったこのゲーム、ぱっと見「Lyceeに似ているな」と思いました。
でかでかとキャラクターが書かれたカード、能力値が3つ設定されていて、キャラをフィールドに配置していくのが基本となっている。
あと用語も「行動済み」や「未行動状態」なんていうのがあるし。
まぁこれはきっと、韓国語から翻訳する時に既存の言葉の中からふさわしいものを選んだ結果なんでしょうが。
ただ、きっと韓国語のそれぞれに該当する言葉も、もとはと言えば上記の言葉の韓国語訳なんじゃないかなぁ、と推測。

TCGで最も規模が大きいのはMTGで、MTG発祥の地はアメリカなわけですが、これだけ多くの種類のTCGがあふれているのは多分日本だけ。まぁこの手のものを作る時に日本のものを参考にするのは当たり前なのかもしれないですね。韓国にはアクエリプレイヤーも相当数いたらしいですから。

ただ、ダークロアって言葉をそのまま使っちゃうのはどうなのよ、っていう気も。よくアクエリの中の人たちから怒られんなぁ、という。別に名前に特許があるわけじゃないから、いいっちゃいいんでしょうけど。

うーん、これが韓国クオリティなんでしょうかね。
posted by Lumier at 19:59| Comment(0) | TrackBack(0) | SG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月22日

自我帰還

諸君、私は帰って来た。

気が付けば3年…随分経ったなぁ。色々忙しくなって、D0もアクエリも実質引退、アクエリのジャッジ資格も失効、晴れてカタギになったわけですが、なぜかまたカードゲームをやることに…

といっても、これまでのアナログゲームじゃございません。
今回手を付けたのは、モバゲーです。

ええまぁ、廃人フラグが立ってるわけですが。

でも、ネトゲは家でできるので、逆に忙しくてもデュエルスペースに足を運ばなくて良い分手間かからないと言えなくもないんですよね。


というわけで、次回から覚え書きをつらつら書いていくことにします。
posted by Lumier at 19:39| Comment(4) | TrackBack(0) | D0以外のTCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。


×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。